Hikâyemiz, 1960’larda, kocaman bilgisayarların herkes için kullanımı kolay hâle gelsin diye yapılan çalışmaların en alevli olduğu dönemde geçiyor. Aynı zamanda bu dönemde, şu an kullanmaya alışık olduğumuz ve farklı çeşitlerinin her yerde görülebildiği çevre birimlerinin ataları da ortaya çıkmaya başladı.
Hikâyenin ana kahramanı ise Douglas Engelbart adında bir mucit. Bu yazıda her ne kadar mouse üzerine odaklansak da kendisinin, bilgisayar kullanımını ilk çıktığındaki hâle göre çok daha kolay kılan çalışmalarda yer aldığını bilmeniz gerek.
Aşağıda macOS ile Windows imleci arasındaki farkı görebilirsiniz.
İlk grafik arayüzlerinin ortaya çıkışı da mouse’la birlikte oldu.
O zamana kadar kodlar yoluyla kullanılan bilgisayarlar için ekrandaki bir nesneye tıklayarak veya sürükleyerek işlem yapmak oldukça eşsiz bir düşünce sayılırdı. Douglas, üstteki görselde görebileceğiniz gibi, ahşap bir kasanın içine yerleştirilmiş iki tekerlek ve bir düğmeyle 1968’de bunu gerçekleştirdi.
Douglas’ın SRI şirketinin “Tüm Demoların Atası” ismiyle bilinen ve pikselden ziyade vektörel bir arayüzde gösterilen etkinliği, hareket ettikçe arkasında bulanık bir iz bırakıyormuş gibi görünen bir dikey ok barındırıyordu. Bu, ilk mouse imleciydi.
Tasarımdaki farklılıklar çok geçmeden ortaya çıktı.
Xerox çatısı altında yer alan PARC şirketi, Douglas’ın ortaya koyduğu tüm yeniliklerle ortaya çıkardığı ve oldukça fazla dikkat çeken yeni sisteminde Douglas’ın aksine dikey bir imlece yer vermemişti. Onun yerine piksel üzerinde tasarlanan siyah ve eğik bir imleç yer alıyordu. Xerox Alto isimli bu sistem 1973'te geliştirildi.
Apple’ın devrimsel Macintosh’unda da mouse imleci bu şekilde ortaya çıktı.
Öncekinden farklı olarak siyah imlecin etrafına yerleştirilen beyaz kaplama, bu imlecin hem siyah hem de beyaz arka planda görülebilir olmasını sağlıyordu. Macintosh ile oldukça yüksek başarıya ulaşan Apple’ın ardından Microsoft da bu tasarımı takip etti. Zaman içinde bu iki şirket, arayüzlerini ve kapasitelerini genişlettikçe imleçlerin kalitesi de arttı.
İmlecin düz olması, oldukça sınırlı piksel sayısı nedeniyle ekrandaki herhangi bir çizgiden ayırt edilememesine sebep olabilirdi.
Eğik olması ise yanında birçok avantaj getirecekti. Öncelikle imlecin eğik olması, düz olmasının aksine düşük piksel sayılı bir ekranda fark edilirliğini artıracak ve tıklanacak nesnenin daha kolay görülebilmesini sağlayacaktı. İşaret ederken elimizin aldığı şekle benzemesi de bunu destekliyordu.
Ayrıca düz olması, ekranda bazı nesnelerin önünü kapatmasına da sebep olabilirdi. Eğik imleçte ise bu durum söz konusu değildi.
Sorumuzun asıl cevabı: Bu imlecin ortaya çıktığı dönemde ekranların çözünürlüğü, düz imleç kullanımını zor kılıyordu.
Bu da düşük çözünürlüklü olan sistemlerin, düz imleçlerin okunabilirliğini de zora sokacağı anlamına geliyordu. Buna çözüm olarak da 45 derece eğilmiş imleçler ortaya çıkıyor ve simetri kısmı da bu noktada göz ardı ediliyor. Sonrasını da buraya kadar okuduysanız artık biliyorsunuz.
Artık çok yüksek çözünürlüklere çıkabildiğimiz için teorik olarak günümüzde dikey imlecin kullanımını engelleyen pek de bir şey yok. Fakat bir önceki başlık altında bahsettiklerimiz, eğik imleci aradan geçen onca zamana rağmen kullanılır kılıyor.
Simetrik olma konusu ise bizim nesneleri görme şeklimizle ve buna göre yapılan tasarımla ilgili.
Burada optik denge terimi devreye giriyor. Kabaca örnek verelim. Elimizde kare şeklinde 2 alan olsun ve bunların birine kare koyarken diğerine de daire yerleştirelim. Aynı sınırlar içine koyduğumuz bu iki geometrik şekilden daire, kareye nazaran daha küçük görünecektir.
Yani kareye yakın şekiller diğerlerine göre gözümüze daha büyük gelme eğiliminde olur. Bu da emoji setleri gibi aynı alanda yer alacak farklı nesnelerin tasarımında önemli rol oynar. Bu sebeple de her ne kadar kusursuz ölçülerle tasarım yapılsa da algılama şeklimiz o tasarımı kusurlu görmemize sebep olabilir.
Bu bağlamda tasarımın, optik denge konusu göz önünde bulundurularak kasıtlı yapıldığını düşünmek zor olmaz.
Simetrik Yüzleri Neden Bu Kadar Çekici Buluyoruz?